Motion design

Lukáš Veverka

Motion designér Lukáš Veverka vydal rimřed několika dny showreel, ve kterém rekapituluje svoji tvorbu za posledních 10 let. Shodou okolností je to také právě 10 let,  co jsme s Lukášem na Design portálu dělali rozhovor. Bylo to jasné znamení Lukáše oslovit a vyptat se na cestu, kterou za toto období ušel a na to, co se naučil. Když dočtete na konec dozvíte se i to, co Lukáš doporučuje těm, kteří by se chtěli v motion designu uchytit.

V době mezi rozhovorem a jeho vydáním získal Lukáš Českého lva za plakát k filmu Já, Olga Hepnarová, který v rozhovoru také zmiňuje. Gratulujeme!

Nejdříve se koukněte na avízovaný showreel

Showreel zachycuje tvoje práce za posledních deset let. Před deseti lety jsi s motion designem začínal?

Před deseti lety jsem přerušil magisterské studium grafického designu a nastoupil do České televize, kde se tehdy připravoval první redesign po sametové revoluci podle návrhu vizuálního stylu Štěpána Malovce. Z dnešního pohledu to byl bezpochyby zlomovej moment na poli české televizní grafiky. Televize Nova a Prima měly sice konzistentní a funkční vizuály, ale vše bylo orientované spíš na “beauty picture” s kýčovou typografií, než že by šlo z grafického hlediska o promyšlené systémy s důrazem na jednotnou filozofii všech prvků.

Pro mě osobně to byl moment, kdy jsem se začal plně živit motion designem a kdy jsem opustil oblast grafického designu. Samozřejmně, že jsem už během studií dělal řadu animovaných či motion design výstupů, ale šlo buď o autorské projekty, školní práce nebo o náhodné zakázky.

Nicméně přiznejme si, hesla jako “10 years of expirience” nebo “výročí” jsou v podstatě jen clickbait. Z nějakého důvodu my lidé věnujeme větší pozornost něčemu, u čeho je toto napsané. Je to sice ve své podstatě blbost, ale funguje to. Když tvoříte showreel, tak se na začátku musíte rozhodnout, jestli ho sestavíte jen z prací za poslední rok nebo ho sestavíte jako průřez za celou dobu vaší tvorby. A mě se to letos zrovna tak sešlo, že ten průřez odpovídá kulatému číslu deset, tak jsem to s tím spojil.

Je vidět, že rád pracuješ s reálnými modely, materiály a prostředím. To je tak trochu tvůj rukopis, že?

Po odchodu z České televize byla situace na trhu motion grafiky taková, že zde vzniklo jedno studio orientované výhradně na motion grafiku a pak zde byli dva, tři motion designeři (včetně mě). Jako jednotlivec nemůžete konkurovat studiím v komplexnosti služeb, pokud se nechcete dostat do produkčního kolotoče, kdy se z vás stává víc manažer, který nakonec jen dohlíží na všechny smluvené externisty v procesu.

Do pozice “manažera” jsem se tedy dostat nechtěl, vlastní studio jsem taky zakládat nechtěl, takže zbývalo nabídnout trhu něco specifického.

Zároveň jsem chtěl, alespoň u určitého typu zakázek, být schopen celý projekt odbavit vlastníma rukama, být po výtvarné a obrazové stránce autorem, který tu věc opravdu tvoří a ne jen artdirektor, který řídí operátory v postprodukci, střihače a 3D designéry. No a ve chvíli, kdy neovládáte žádný 3D program a ani se ho nechcete učit, tak vám nezbude než se orientovat na grafickou animaci. Jenže velká část projektů vyžaduje i obrazovou složku, ne jen grafickou nebo typografickou vrstvu. A tak mě napadlo, věci, které se běžně řeší v 3D programech, suplovat v realitě skutečnými objekty, které sestavím a pak natočím tak, jak potřebuji. Já jsem v té době netvořil cíleně svůj rukopis, spíš jsem přirozeně reagoval na svoji situaci. To, že se z toho stal částečně můj rukopis a něco, co si dnes klienti u mě cíleně objednávají, je bonus.

Samozřejmě v rámci světa nejde o žádný unikát a jsou tu tvůrci a studia, co vytvářejí v tomhle stylu spoustu zajímavých projektů. Ale na české scéně to asi je docela ojedinělé.

To nejpodstatnější ale je, že mě osobně to takhle vyhovuje. Mám rád tvoření těch objektů, ten kontakt s materiály, se šroubovákem, tu fatalitu, že neexistuje tlačítko “undo” nebo “copy” a “paste”. Tu surovost a opravdovost se všemi chybami a nedokonalostmi, což jsou mimochodem prvky, které se třeba v rámci 3D postprodukce simulují a uměle přidávají, aby 3Déčka nevypadala moc čistě a sterilně. Celý postup má ještě jednu výhodu. Klienti od začátku přistupují na to, že nad objekty a záběry nemají takovou kontrolu jako u 3D postprodukce. Je to stejné jako u jiných točených věcí. Klienti pak mnohem méně zasahují do výsledku i procesu, někdy jsou přítomní u natáčení, schvalujeme si objekty od návrhu po výrobu, ale od určité chvíle vědí, že už do práce zasáhnout nemůžou a vy jako tvůrce pak nemusíte řešit neustálé ladění kamery a posouvání a zvětšování objektů ve scéně, jako to známe z 3D postprodukce.

Když přijde nová zakázka, nový projekt, tak pochopitelně automaticky přemýšlím, jak tu věc vyrobit a natočit v reálu, ale u projektů, pro které se takové řešení nehodí, nemám problém zvolit vhodnější způsob výrob, třeba 3D postprodukci. Nemá smysl to cpát všude jen proto, že je to váš rukopis. Pořád platí, že musíte sloužit té věci, stejně jako u všech ostatních oblastí designu.

To je dobře vidět třeba na projektu pro Fandu, jeden z kanálu televize Nova. Vytvořil jsem reálný objekt pro jeden ident. Jim se to poměrně hodně výtvarně líbilo, ale způsob té výroby pro ně nebyl pohodlný (právě z důvodu toho, že to nemůžou mít tolik pod kontrolou). Po dohodě pak převzali můj vizuál a další identy. Animace si už vyrobili ve 3D programech interně v televizi Nova. Já v obou typech výstupů vidím obrovský rozdíl, ale pro moji matku v tom třeba žádnej rozdíl není. Ten rozdíl vidí pochopitelně i lidé v té televizi, ale pořád je to jen design. Pro Fandu jsem vyrobil po čase pár dalších animací a postavil pár dalších reálných objektů, ale šlo vždy o speciální výroční identy, kdy si televize chtěla sama udělat radost.

V průběhu let jsem se nicméně posunul z pozice osamoceného motion designéra se šroubovákem v ruce. Zastupuje mě produkce se zázemím, prostředky a teamem lidí, kteří se na projektech podílí. Mám za sebou reklamní spoty pro klienty jako Philips, Vodafone, Ringier, ČSOB, kampaně pro Člověka v tísni nebo Amnesty International. Na kontě dva Louskáčky a nominaci na Promax/BDA Europe 2013 v kategorii Best Channel Branding Design za vizuál televize Óčko. Tohle všechno jsou projekty, ve kterých jsem ten svůj rukopis, o kterém se bavíme, nijak neuplatnil. Tím chci jen říct, že ty moje steampunkové objekty tvoří jen určitou část mé práce.

Prošel jsi od veřejnoprávní přes soukromé televize a nyní děláš pro Stream. Televizní tvorba je ti nejbližší nebo míříš ještě dál?

Televizní tvorba je prostě hlavní náplní motion designéra v Česku. Obecně se dělají většinou prvky televizní grafiky pro tv kanály, znělky pořadům, úvodní titulky filmům, logo animace k vizuálům a animace do reklam nebo někdy i celé reklamní spoty. Ta televizní tvorba zabírá největší objem práce ne proto, že by šlo o mojí volbu, ale jednoduše se tam dneska motion designer uplatní nejvíce.

Poslední čtyři roky mě živí napůl motion grafika a napůl režie reklamních spotů. Určitě přirozeně směřuji k hrané tvorbě, k režii. Režíruji stále více a v podstatě nedělám motion design nebo postprodukci pro cizí projekty. Režíruji spoty, pro které se hodí režisér s výrazným výtvarným cítěním, spoty, kde je vhodné, když má režisér myšlení motion designéra a povědomí o postprodukci. Zároveň jsem pracoval jako výtvarník a motion designér a poradce přes trikové záběry na několika celovečerních filmech. Například na jednom z nejlepších filmů minulého roku Já, Olga Hepnarová.

Dělal jsem například režii druhého štábu (z větší části šlo o scény, kde byly trikové záběry) filmové pohádky. Mám v preprodukci svůj celovečerní sci-fi film Overview, získali jsme podporu od fondu kinematografie, máme přislíbené partnery a distribuci u nás i v zahraničí a v tuto chvíli se jedná s dalšími koprodukčními partnery.

Mně je jasný, jak to zní, každej, kdo se ochomýtne kolem hýbaní s obrázky, chce dřív nebo později režirovat filmy. Mě nicméně zajímají filmové projekty autorského typu, které částečně stojí na mém rukopisu a přístupu. Například u sci-fi Overview je podstatnou složkou výtvarno a specifický způsob postprodukce a výroby. Protože přiznejme si, česká produkce nemůže, co se triků a postprodukce týká, konkurovat rozpočtům zahraničního filmového trhu. Overview je ale vymyšlené tak, že se dá u nás vyrobit a nebude to v žádným případě působit rozpačitě vůči holywoodské produkci.

Tím chci říct, že se necpu do režie po hlavě za každou cenu. Je tady látka, kterou chci vyprávět a zároveň věřím, že máme klíč, jak ji uchopit a úspěšně zrealizovat, proto ji děláme.

 

Co bys doporučil těm, co s motion designem začínají a chtějí se dostat na tvoji úroveň?

Na tohle nejsem moc dobrej mentor. Já osobně nemám rád přílišnou pozitivní motivaci. My všichni vždy čteme jen o těch pár jedincích, co “uspěli”, studujeme jejich cestu, a myslíme si, že to je návod na “úspěch”. Ve skutečnosti všichni děláme to samé, všichni se snažíme stejně, ale většinou se nic nestane. Jsme jako závodníci v běhu na sto metrů. Tam vpředu může být vždy jen jeden, ale ten závod by se nikdy neběžel, kdyby tam nebyli i ti vzadu. Prostě pracujte. O ničem jiném to není. Nečekejte, že budete za tu práci dostatečně odměněni. Nejspíš nebudete. Neexistuje nic, co byste mohli vy udělat a co by vám zaručilo právo na úspěch.

V naší společnosti se konstantně vytváří iluze a tlak na princip, že když se bude člověk snažit, tak dosáhne toho, co chce. A spoustu lidí, co se o něco usilovně snaží, jsou pak v depresích, když jim to nevychází. Propadnou sebeklamu, že se snad neumí ani pořádně snažit. A za to právě můžou všechna tahle doporučení a rady těch zdánlivě úspěšnějších.

Já bych doporučil každému grafickému designérovi, aby se motion designu věnoval, protože ten trh pořád ještě roste. Obecně je komunikace videem dnes naší realitou a měli bychom v tom být všichni gramotní. Ovládat střih a natočení videa by měl dnes zvládnout každý od malého dítěte po staré lidi.

Takže animujte, natáčejte, stříhejte. V rámci sebevzdělávání se toho dá na internetu najít tuna. Když už se budete koukat na nějakou inspiraci či práci konkurence, snažte se pochopit proč to ten autor takto udělal, o co jemu šlo, k čemu to mělo sloužit. To, že se vám něco líbí, nebo to, že je něco zařazeno v nějakém top ten žebříčku a vy tedy víte, že je to kvalitní, vás samo o sobě nijak neobohatí. To důležité je snažit se pochopit, jak to vznikalo, sám si zhodnotit, proč to podle vás nefunguje či nesplňuje původní autorův záměr. Tímhle se naučíte víc než tím, že budete číst rady či názory těch “úspěšných”.

Díky za rozhovor!

Zdroj a foto: parasite.cz